quarta-feira, 12 de maio de 2010

AD&D 3.5: Metamagias

Uma das coisas que conceitualmente me agradam no D&D 3ªed são os feats (ou talentos) metamágicos. A idéia do mago ter certa liberdade para manipular pequenos aspectos das magias, atráves de algum esforço extra, sempre me pareceu atrativa.

Mas como eu disse, apenas conceitualmente. A mecânica de feats nunca me agradou, pois ela implica que só é possível fazer aquilo para o que se possui um feat. E a quantidade de feats que uma personagem pode possuir é limitada. Além disso, a obrigatoriedade de preparar de antemão determinado feat em determinada magia tira um pouco do aspecto de liberdade e flexibilidade que eu acredito que um sistema assim deveria possuir.

Em uma de minhas antigas campanhas de AD&D, uma na qual eu estava utilizando um sistema de pontos de mana, cheguei a cogitar um sistema parecido ao de feats metamágicos. Assim, seria possível gastar pontos de mana a mais para alterar características das magias como alcance, dano, duração, etc. A vantagem é que seria algo que se poderia decidir ao lançar a magia, e não obrigatoriamente antes disso.

A alguns dias atrás eu estava pensando em uma forma de adaptar tal conceito para o AD&D 3.5, preferencialmente sem precisar alterar em nada o sistema de magia, nem a construção de personagens. Uma solução um tanto complicada de se obter.

Foi então que eu tive uma idéia, um mecanismo que decidi chamar de “metamagias”, ou metamagic spells. O funcionamento desse mecanismo é bem simples; em suma, as metamagias são apenas uma categoria nova de magia. Não uma escola, esfera, nem nada do gênero, apenas um subtipo identificado em todas as magias que caiam nessa categoria, que seguem algumas regras específicas.

Entre as metamagias encontrariam-se todas as magias que tem como função alterar o efeito de uma outra magia lançada pelo mago (já haviam alguns exemplos de magias assim no AD&D, funcionando como magias comuns). As metamagias precisam ser aprendidas e memorizadas normalmente, e cada uma possui um spell level condizente com sua utilidade e poder relativo. A única diferença de uma metamagia é o fato de que elas podem ser lançadas ao mesmo tempo que uma outra magia, como se fossem uma só.

Assim, ao conjurar uma magia comum (chamada a partir de agora magia base) ao mesmo tempo que uma metamagia, os efeitos sobre a magia base original serão dois:

  1. O tempo de execução da magia irá aumentar, sendo somado o tempo de execução da magia base com o da metamagia;
  2. A magia base terá seu efeito alterado, de acordo com a função da metamagia utilizada.

Num exemplo prático, digamos que uma metamagia chamada verbalize, de 2º nível, cuja função é transformar os componentes gestuais e materiais de uma magia em componentes verbais, seja lançada junto com uma fireball, de 3º nível. O mago não necessitará da bola de enxofre e guano de morcego costumeiros, e poderá lançar a magia mesmo com as mãos atadas, apenas pronunciando algumas palavras mágicas. No entanto, o tempo de execução (uma espécie de penalidade na iniciativa) da fireball, que era de 3, passa a ser 5, e o mago terá gasto uma de suas magias de 2º nível e uma das de 3º nível.

O mago ainda terá de ter escolhido memorizar verbalize de antemão, mas tem a vantagem de que até o momento do uso, esse efeito poderia ter sido agregado a qualquer magia memorizada dele em cujo o efeito da metamagia em questão se aplicasse (i.e. magias com componentes gestuais e materiais).

O mago também continua precisando aprender as metamagias, o que significa ter tido acesso à metamagia por escrito em algum momento e passar no teste de aprendizado, mas ao contrário dos feats, não há uma limitação na quantia de magias que um mago pode anotar em seu grimório (sorcerers já são outros quinhentos).

Por fim, ainda não é tão vantajoso para o mago a ponto de que se torne desequilibrado, pois ele ainda está sacrificando uma de suas magias disponíveis ao dia simplesmente para alterar o efeito de outra magia.

Achei uma solução satisfatória para incluir esse conceito no jogo, mas mesmo assim, não é algo que eu colocarei como “padrão”, será uma regra opcional. Sequer deve constar no Livro do Jogador, mas sim numa espécie de manual auxiliar, onde também estarão as regras para kits. Assim, posso facilmente optar usar ou não esses elementos, sem nem precisar falar aos jogadores que desconsiderem isso ou aquilo.

7 comentários:

  1. Acho digno. Sempre gostei da magia "Vocalize", que se me lembro bem era uma magia que retirava o componente verbal da próxima magia lançada ou algo do genero; mas neste caso ela mesma tinha de ser lançada normalmente antes.
    Agora com essa regra fica praticamente a mesma coisa, já que você teria mesmo que gastar 'tempo' soltando a primeira magia e a que vc queria depois. Com a vantagem que dá pra adicionar magias como a vocalize inspiradas nos feats da 3ª ed.

    O problema é a lista dessas magias, saber se terão magias que SÓ aumentam a área, ou Só fazem alguma outra coisa, e se eles podem ser usadas em conjunto.. ou, magias prontas com esses 'combos'.

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  2. Eu imagino que sim, poderiam ser "encavaladas" várias metamagiasnuma mesma magia base. Ou um mago poderia pesquisar uma nova metamagia que fizesse o efeito de duas já existentes.

    Só que ao somar várias metamagias, aumenta muito o tempo de execução, e esse tempo é algo que permite que alguém venha e faça o mago perder a concentração, e consequentemente, perder a magia. Ou seja, é uma aposta de risco.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. a inapta foi censurada xD

    gostei da ideia, e tenho a impressao q ja vi em algum lugar. nao quero dizer com isso q vc esta copiando, mas se eu me lembresse, poderia te ajudar com algumas dicas.

    outra coisa, alguma mecanica poderia ser feita para "personalizar" as magias, tipo, a magia X é igual para todos os magos, mas certos praticantes (tipo, sei la, os nativos da ilha Mxplk) tem uma versao q dura mais mas numa área menor.
    é como aquele papo de q todo orc é igual. uma das poucas coisas q concordo q o 3x abriu as portas para novos conceitos no meu jogo foi a idividualidade dos monstros,como por exemplo, ter uma tribo de orcs q é mais esperta. sei q ja tinha isso antes, mas o 3x dá um enfase nessas mudanças de hp, ac e tal, nos monstros

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  5. Gostei muito da idéia. Acho que dá mais dinâmica aos magos, ao mesmo tempo em que exige mais ponderação no uso dos spell slots.

    Também achei interessante a combinação de várias metamagias para fazer um "combo" modificador. No entanto, creio que deve-se ter cuidado para não produzir magos muito apelões (ex. o mago só lança fireball com 3 "Increase Damage" associados...). Tá certo que depois disso o mago não serve pra mais nada, mas, de qualquer forma, é muito dano para uma tacada só.

    Talvez algum limitador no sentido de que combos com metamagias iguais têm o efeito da segunda metamagia reduzido pela metade. Então uma metamagia que dobra a área de efeito de um feitiço, quando combinada com ela mesma passa a triplicar a área, e não a quadruplicar...

    Continuando o assunto dos feats, haveria algo parecido para as outras classes? Fico pensando que o clérigo do grupo também queira dar um boost nos seus poderes. Talvez ele pudesse se "penitenciar" para conseguir favores divinos, sei lá.

    E para os warriors e rogues? Alguma coisa?

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  6. @ Rafael: Eu não me lembro de já ter visto esse sistema exato em outro local, mas se existir, por favor, adoraria saber, pra tirar algumas idéias até. Afinal, como eu disse, não estou inovando, mas apenas fazendo um "D&D Frankstein".

    Até porque, não há nada de realmente novo nas metamagias, pois já existem magias que afetam o efeito de outras, só que precisam ser lançadas indepndentemente, e existem os feats metamagicos. As metamagias são só uma forma diferente de fazer a mesma coisa.

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  7. @ Jorge: Ponto interessante, não havia atentado pra isso ainda. Talvez seja melhor limitar a um único uso da mesma metamagia por magia base conjurada.

    Quanto a outras classes, não vejo porque clérigos não possam usar o mesmo sistema, com metamagias divinas.

    O restante, não vejo necessidade, as habilidades deles já são em geral mais flexiveis. Mas os guerreiros tem uma coisa chamada "Combat Style" que serve para diferenciar os guerreiros entre si um pouco.

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