quinta-feira, 17 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual RPG Você Possui a Mais Tempo Mas Nunca Jogou?

Observando minha estante de jogos para responder essa, eu cheguei à conclusão que eu não tenho muitos jogos auto-contidos (isso é, descontando suplementos) que eu nunca tenha jogado. O que é algo muito bom, na verdade!

Destes, aquele que eu possuo a mais tempo e ainda não consegui jogar é provavelmente o Dust Devils, publicado pela Redbox Editora. Considerando que ele foi lançado em 2012, e eu devo tê-lo comprado no ano do lançamento, é um jogo que eu possuo a menos de 5 anos que está sem ter jogado.

Considerando a quantidade de jogos que eu tenho aqui, eu esperava uma marca bem pior do que esta na verdade, mas até que eu não estou tão ruim assim.

Agora, o material de RPG que eu tenho a mais tempo e nunca consegui usá-lo em jogo apropriadamente trata-se de um suplemento de AD&D: o Guia de Campanha Para Undermountain, publicado nos anos 1990 pela Editora Abril.

Eu devo ter esse suplemento desde 1998 ou 1999 (comprei quando os direitos do material já estavam com a Devir), mas infelizmente nunca consegui mestrar uma campanha se passando em Undermountain. Já tentei, mas o grupo acabou se dispersando antes de começarem a exploração da masmorra. E também já usei partes do material, como magias e monstros, mas nunca consegui usar o material todo como deveria.

quarta-feira, 16 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual RPG Você Gosta de Usar Como É?

A ideia da pergunta de hoje é identificar um jogo que você gosta de usar sem modificações e adaptações. Eu sou do tipo de mestre que frequentemente faz alguma modificação ou alteração nas regras, ainda que menor, então não são muitos os jogos que eu jogo exatamente como são originalmente.

Mas ainda assim existem jogos que eu jogo sem realizar alterações, seja por uma razão ou outra. Um destes jogos é o GURPS.

GURPS é um sistema genérico e bastante completo, com regras que cobrem praticamente todas as situações. Além disso, o sistema é construído de forma que as regras como estão no livro já trazem os blocos básicos para construir qualquer habilidade nova ou diferente sem precisar realmente modificar nada. Também é um jogo bastante modular, com opções de usar o conjunto de regras completo e bastante complexo, ou versões parciais e simplificadas. Isso faz de GURPS um jogo em que não é necessário fazer modificações ou adaptações de regras, no máximo escolher quais das várias opções você vai usar ou não.

Outro jogo que faz muito tempo que eu não jogo, mas que quando o fazíamos era sem nenhuma modificação - e que se um dia eu voltar a jogar novamente, também será, é Rolemaster.

Rolemaster é um jogo meio travadão, cheio de tabelas para determinar o sucesso e o resultado de suas ações. Isso deixa pouco espaço para escolher exatamente as manobras realizadas por sua personagem, já que o resultado é dependente do valor atingido nas tabelas.

Mas o charme do jogo é justamente esse, suas tabelas mirabolantes, cheias de resultados infames. Ser surpreendido pelos resultados que as tabelas trazem é a grande diversão desse sistema, e por isso mesmo Rolemaster é um jogo que para mim deve ser jogado como é, sem mexer em muita coisa.

terça-feira, 15 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual RPG Você Tem Mais Prazer em Fazer Adaptações?

O RPG que me dá mais prazer em criar adaptações é o Old Dragon. Pela sua própria natureza, Old Dragon é designado mais como uma toolbox, um conjunto de regras a ser usado como ponto de partida, do que como um jogo imutavelmente completo.

É um jogo baseado no conceito de ruling over rules, isso é, onde o mestre julga as situações e decide como o sistema responderá a elas ao invés de se apegar estritamente apenas àquilo que está escrito no livro de regras. Muitas situações não estão previstas no sistema de regras de propósito, e o mestre deve decidir como ele lidará com isso por um ponto de vista de sistema de jogo.

Isso em conjunto com a familiaridade do sistema, que é um clone modificado das edições antigas do D&D, o torna para mim um jogo extremamente agradável para realizar adaptações.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual RPG Você Prefere Para Jogar Campanhas Abertas?

A ideia dessa pergunta, sobre o que eu traduzi aqui como "campanhas abertas", é qual jogo é o preferido para campanhas sem um final predeterminado, aquelas campanhas em que o mestre deixa o jogo rolar sem ter uma ideia clara de como a campanha irá acabar - se é que irá acabar alguma dia.

Minha resposta para isso talvez seja um pouco óbvia para qualquer um que siga este blog: Dungeons & Dragons. Em qualquer uma de suas encarnações, sejam suas várias edições ou seus clones (exceto a 4ª edição... eu não curto o D&D 4ª ed).

No geral, para uma campanha mais longa, eu prefiro uma evolução mais lenta, então eu sempre me sinto mais confortável com algo mais próximo do BD&D ou AD&D, ou as encarnações mais recentes do D&D com modificações no passo de evolução para dar uma freada no ritmo.

A Rules Cyclopédia é uma das versões do D&D que trabalha muito bem o end game.

E o BD&D e o AD&D tem uma vantagem que ficou meio que ausente nas versões mais modernas do jogo: o dito end game. Aquilo que acontece quando os personagens estão em nível alto e poderosos o suficiente para realmente influenciar seriamente no andamento do mundo de campanha. Construir fortalezas, torres, guildas e templos, atrair seguidores, administrar reinos, comandar exércitos, e porque não, virar uma divindade!

Poucas coisas são mais legais em uma campanha de final aberto do que conseguir chegar ao end game, e então trocar de personagens os quais passarão a jogar no mundo onde os feitos da geração anterior agora fazem parte do cenário!

domingo, 13 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Descreva Uma Experiência de Jogo Que Mudou Sua Forma de Jogar

Foi ainda muito no início da minha vida de jogador de RPG, pouco depois de eu ganhar a caixa básica do D&D da GROW. Eu tinha algo entre 11 e 12 anos na época e já tinha jogado algumas sessões até ali (várias como mestre).

Meu irmão mais velho, que nessa altura já morava em sua própria casa, veio nos visitar e decidiu jogar uma partida de D&D comigo. Eu seria o mestre, e ele pediu para que fosse montando um personagem para ele e também um grupo de NPCs para acompanhá-lo como mercenários contratados. Quando eu perguntei a ele com que tipo de personagem ele iria querer jogar, ele me disse "monta tipo o Conan".

Eu rolei atributos para uns 4 personagens, e peguei a planilha com a melhor combinação para montar o "Conan" (e eram atributos bastante bons pelo que me lembro). Botei o 17 que eu havia tirado em Força, o segundo melhor atributo em Constituição, o terceiro em Destreza, e por aí vai... E obviamente, montei um Guerreiro.

Acontece que meu irmão já sabia jogar RPG a mais tempo do que eu, e tinha alguma experiência com outros sistemas além do D&D.

Quando ele chegou para jogar, ele perguntou quais as habilidades das classes dos personagens, olhou para a planilha dele e disse "17 em Força tá legal, mas vou mudar o segundo melhor atributo para Destreza, e e terceiro para Constituição, tudo bem?". Já naquela época era comum deixarmos mudar os atributos de lugar, então não fiz objeção.

Mas então foi aí que aconteceu algo que mudou minha forma de ver o jogo para sempre. Meu irmão disse "e vou também mudar classe dele para Ladrão". Na hora eu perguntei "mas não era para ser tipo o Conan, um bárbaro?". Ele respondeu "e é, ele é um bárbaro... e um ladrão, como o Conan". Eu ainda argumentei que como ladrão ele não iria lutar tão bem quanto o Conan, mas ele disse que o 17 de Força resolvia esse problema. e assim nasceu Amra, o Ladrão.

E no fim, jogando, o personagem funcionava muito bem. O bônus de Força dava a ele uma boa vantagem em combate, ele escalava, era furtivo, assassinava os inimigos com um só golpe pelas costas, e tinha uma CA bastante alta para um personagem inicial. E era um bárbaro; agia como um bárbaro, falava como um bárbaro, e lutava como um bárbaro, mesmo sendo um ladrão em sua planilha.

E foi ali que eu entendi que, ainda que os arquétipos digam muita coisa sobre seu personagem, no fim ele não é apenas aquilo que está na sua planilha, mas sim aquilo que você deseja fazer dele. E que nem sempre você tem de montar a planilha de forma a maximizar as habilidades da classe ou outra descrição mecânica qualquer; às vezes você só deve montar o personagem como você acha que ele vai ficar mais legal, mais divertido de jogar. Até aquele momento, eu nunca teria montado um ladrão com o atributo mais alto em Força, mas ali eu percebi que isso poderia ser algo bem divertido de se fazer.

sábado, 12 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual RPG Possui a Arte Interna Mais Inspiradora?

Existem vários jogos com uma arte interna bonita e realmente empolgante. Dentre estes jogos, há alguns  que eu gostaria de citar aqui.

O primeiro é o Legends of the 5 Rings 4ªed. As ilustrações dos livros são incríveis, se beneficiando grandemente das artes confeccionadas para o card game do cenário. As ilustrações ajudam bastante a entrar no clima do jogo e ajudam a dar algumas boas ideias de aventuras e personagens.

Há um jogo nacional que também merece ser citado: o Crônicas RPG. Eu confesso que a premissa do jogo não me atraiu muito, mas a arte do livro é linda. Quando eu vi o livro impresso pela primeira vez, eu quis jogar em um cenário que remetesse àquela arte.

Não poderia deixar de citar o Karameikos: Terra de Aventuras, o semi-cenário (o cenário na verdade é Mystara, Karameikos é apenas um dos reinos do cenário) de AD&D publicado por aqui pela Editora Abril nos anos 1990. A arte que utiliza diferentes versões da mesma cena para fazer referência aos diferentes estilos artísticos do reino ao longo da história é genial, conferindo uma imersão na história do local de forma muito eficiente.

Mas como a pergunta é sobre a arte mais inspiradora, e não necessariamente a mais bonita ou adequada ao cenário, eu vou eleger outro jogo como o que acho mais inspirador. O título vai para a caixa básica do D&D da GROW.

Sempre me perguntei o que há por trás dessa porta.

Claro que tem um componente de nostalgia aí, mas ainda hoje eu acho a arte de Terry Dykstra inspiradora. Não é só a questão de gostar do traço do ilustrador, ou de ser fã de arte preto & branco, mas é o fato de as ilustrações darem a impressão de sempre haver algo acontecendo.

Não é apenas uma imagem ilustrativa das 3 raças semi-humanas, os personagens parecem realmente explorar um local repleto de aventuras (veja a curiosidade nos olhos do anão, e a preocupação na face do halfling).

Não daquele modo "cena de filme de ação barato" que é comum na arte de fantasia atual, mas de uma forma que mesmo quando a cena não mostra algo acontecendo realmente, ela da a sensação de que aquilo é parte de uma cena maior, que há mais significado naquela imagem do que é mostrado, levando nossa mente a imaginar que aventuras estarão se passando com aqueles personagens. Isso para mim é que são ilustrações inspiradoras!

sexta-feira, 11 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual “Jogo Morto” Você Gostaria de Ver Renascido?

Em uma época em que temos republicações de Metamorphosis Alpha, edições de 20 anos de Werewolf The Apocalipse, os livros de AD&D disponíveis novamente em PDF, e InNomine e Castle Falkenstein sendo traduzidos e republicados no Brasil, fica até difícil encontrar um "jogo morto" para ser ressuscitado.

Mas um jogo que eu sempre achei que poderia ser melhor explorado é Desafio dos Bandeirantes


Devidamente reformulado visualmente, com uma atualização de sistema com mecânicas mais modernas, este que por muitos é considerado o primeiro RPG verdadeiramente brazuca seria um jogo muito interessante de se ter republicado.

É verdade que houveram atualizações e tentativas até de adaptação para o sistema D20, mas nunca houve uma verdadeira nova edição do jogo, o que é uma pena.
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